katana渲染器4是一款功能超级使用又不错的外观开发和照明软件,英文名为the foundry katana 4,这个软件的功能可以用来完成任意的创建、过滤和处理3D场景的数据,为大家提供更为专业的外观开发和照明解决方案。该软件附带了业界内强大的外观开发架构和网络材质编辑节点、网络材质创建节点、多任务处理以及USD/Hydra插件等等,这些功能可以辅助大家,在单个复杂资产或多个变体上,创建让人眼前一亮的外观开发。软件的功能巨多,比如说软件的灯光工具,就是由多个训练有素的电影摄摄影师的思维工程为工作流程,用非凡的UI和UX,改编传统的数字灯光体验,使得工作流程能够以思维的速度完成创建、放置和编辑灯光。本软件为了能够完成交互式的实时渲染,附带了来自3Delight 制造商的渲染插件,能够实时响应场景中的着色器、相机、灯光、材质以及几何体等,提供以艺术家为中心的体验。此外,
katana渲染器4破解版完全基于OSL的着色引擎,跟MAYA完美兼容,允许在DCC应用程序之间,将外观开发文件,进行完美的传输,有需要的用户欢迎前来本站下载哦!
katana渲染器4安装教程
1、在本站下载压缩包进行解压,得到软件原程序和破解文件;
2、双击exe文件运行安装,勾选我接受协议;
3、选择安装路径,最好默认安装;
4、选择附加任务,建议创建桌面快捷方式;
5、等待程序安装完毕后,直接点击【Finish】按钮退出安装向导即可;
6、安装FLT7,双击FLT7.1v1-win-x86-release-64.exe运行,勾选我接受协议,点击install安装;
7、然后根据提示完成安装即可;
8、打开任务管理器,停止许可证服务器,找到License Server右键停止即可;
9、将破解的exe文件复制到软件安装目录中,点击替换目标中的文件,默认路径为C:Program FilesThe FoundryLicensingTools7.1binRLMrlm.foundry.exe;
10、在开始菜单这里找到Foundry License Utility,以管理员身份运行;
11、选择Diagnostics—Run Diagnostics,获取本机信息,然后复制Host name和Host ID;
12、使用记事本或其他文本编辑器打开“xf_foundry.lic”许可证文件,编辑文件开头的HOST NAME 、MAC ADDRESS。其中HOST NAME为你的电脑名称,MAC ADDRESS为你的MAC地址,也就是Host ID。端口如果不指定,则默认为5053,当然你也可以指定端口,比如输入5058;
13、保存.lic格式文件,然后将它复制到C: ProgramData Foundry RLM或C:Program FilesThe FoundryLicensingTools7.1binRLM中;
14、选择RLM Server—Start Server,开启成功后可以看到相关的许可信息;
15、运行,会出现License Error错误信息;
16、继续选择Use Server;
17、地址栏输入:端口号@ip地址,如果你没有指定端口,那么默认为5053@127.0.0.1,然后点击【Luanch】按钮运行软件;
18、至此,软件安装完毕,请放心使用。
软件特色
1、管理复杂的材料设置
网络材质创建节点旨在在一个 NMC 节点内创建和管理多种材质。每种材质都可以拥有用于任何活动渲染器插件以及 USD 预览表面材质的网络。艺术家与一组优雅的节点进行交互,这些节点作为节点图系统的一部分而构建,旨在即使是最复杂的着色网络也能高效执行。这些面向艺术家的出色工具提供的工作流程与软件中提供的最复杂的管道工作流程兼容。
2、简单的程序编辑
katana渲染器4的网络材质编辑节点为外观开发和灯光艺术家提供了对已经存在的网络材质进行程序编辑的能力。无论是更改材质库中的材质以满足艺术家的需求,还是根据批准的艺术指导进行程序镜头编辑,都能满足您的需求。无论网络多么复杂,网络材质编辑节点的 UI 都能确保艺术家看到完整的网络、任何现有的编辑以及他们当前的编辑,并且每个条件都可以在易于使用的 UI 中进行过滤。这包括在其他包装中设计并由美元进口的材料。
3、您的基于美元的外观开发中心
附带了一个原生的 USD/Hydra 插件,允许创作、使用和编辑表面材质的 USD 预览表面信息。在由 HdStorm 驱动的 Hydra 查看器中充分展示,是您创建和共享资产在视口和最终渲染中的外观的中心。在完成最终渲染艺术指导时,将这个丰富的 USD 预览表面与监视器层叠加,以确保预览表面和最终渲染尽可能匹配,然后为任何直接支持的、主动加载的渲染器插件的 Hydra 渲染代理导出 USD 阴影文件。
4、外观开发的多任务处理
材质节点可以同时为多个渲染器插件存储表面、置换或灯光着色器的参数。使用单个分配驱动视口的外观和最终渲染。从几何中读取属性以使用管道数据驱动材质,从而允许您创建一小组材质来驱动多种外观。
5、驯服和共享复杂性
在以艺术家为中心的 UI 中使用纹理贴图和渲染器程序节点的组合构建网络材质。在多个着色网络之间共享节点,并对材料的复杂层次结构进行排序和组织。使用精心策划的控件创建复杂的网络,让艺术家可以进行调整,而不必担心不一致的艺术方向。
6、强大的分层程序工作流
可以使用现有的着色器作为模板创建着色器,称为父和子材质。父级的所有升级控件都可以作为子材质上的程序覆盖进行调整。同时,对父着色器所做的不能被覆盖或未被覆盖的更改将传递到子着色器。网络材质编辑节点也可用于对子材质的内部进行程序更改。使用软件的父和子材料工具集时,资产的变化从未像现在这样容易看起来。
7、使外观开发模块化
软件的着色节点系统有一个专门的节点,称为着色组。这是一个用户定义的着色节点,它是其他着色节点的集合。着色组内的节点可以将它们的输入和输出提升到着色组的表面,在那里它们显示为自定义端口连接,并在参数界面中带有适用的参数。复杂的着色网络可以被简化,需要重用的着色节点块可以形成着色小部件。
新功能
1、以艺术家为中心的照明工具
4.0 引入了新的照明工具功能集,它代表了新数字电影摄影工作流程的第一部分。艺术家可以更创造性地与图像互动,因为他们需要的灯光创作、操纵和编辑的一切现在都触手可及。
只需按住 Shift 键并单击查看器 (Hydra)选项卡中的多边形网格或子网格对象即可创建新灯光。可以使用箭头操纵器继续移动新创建的灯光。
2、基于图像的选择
查看器 (Hydra)选项卡中新的基于图像的选择功能允许用户更直接地访问可以与渲染并行创建的 ID 通道。这允许无缝选择场景图位置,而无需区分底层数据(例如几何图形)是否已加载到软件中。选择后,这些位置可以在与正常选择相同的所有位置使用,例如在CEL编辑器小部件中。
使用的 ID 缓冲区不必来自当前渲染,也可以来自先前会话中保存的目录项。这允许用户立即处理一些评论笔记,而无需扩展位置或加载几何图形。
3、改进的渲染农场集成
软件的FarmAPI Python 包允许开发人员将渲染农场与软件集成。这允许艺术家直接从软件的用户界面中开始在渲染农场上进行渲染。
在4.0 中,FarmAPI Python 包现在为一种新型插件提供了一个基类,允许开发人员更紧密地将特定渲染农场系统与集成:FarmAPI.BaseFarmPlugin。
4、多个同时渲染
katana渲染器4允许艺术家同时并行运行多个预览渲染。以前,当开始新的渲染时,当前正在运行的渲染会被取消。并行运行多个预览渲染的一个用例是探索外观变化作为实时渲染的一部分,并启动所需外观的预览渲染。默认情况下,启动实时渲染时,仍会取消之前的渲染。这种行为可以通过设置环境变量来改变,但这仍然是实验性的。
为了支持多个渲染的运行,以及渲染农场上渲染的启动,软件的渲染主菜单已经过修改:取消渲染( Esc ) 命令已替换为取消当前渲染( Esc ) 命令,作用于在“监视器”选项卡中选择为正面图像的渲染(通过在“目录”选项卡或视图中单击其缩略图)。新的取消所有渲染( Shift+Esc ) 命令取消当前正在进行的所有渲染,包括通过FarmAPI在渲染农场上启动的渲染.
对于每一个渲染农场插件,它是建立和注册使用武士刀的扩展FarmAPI,如上所述,添加停止了开始对各自的渲染农场所有的作业专用的菜单命令到一个新的渲染农场的部分卡塔纳“ 渲染主菜单,例如渲染 > 停止队列作业。
5、NetworkMaterialEdit 节点中的节点状态过滤
NetworkMaterialEdit 节点现在提供了根据节点在节点内的编辑状态来使节点变暗或突出显示的功能。这让用户可以一目了然地看到他们关心的节点内部的变化。已为断开连接的节点添加了额外的红色节点颜色。
查看 NetworkMaterialEdit 节点的内容时,“节点图”选项卡的工具栏现在会显示包含节点状态的新过滤 UI。用户可以根据对着色网络中这些节点所做更改的性质和来源,选择使某些节点变暗。
软件亮点
管道
灵活性、可定制性和互操作性是DNA 的内在组成部分。凭借先进的 USD 技术、广泛的 API 和插件集、多种脚本语言和 OCIO 颜色管理,将很快巩固自己作为管道的瑞士军刀的地位。
1、USD 技术- 不断发展的 USD 功能包括其 Hydra 视口,由 USD 技术提供支持,并为有影响力的交互式反馈提供丰富的保真度。同时,源代码是开源的美元导入和导出节点允许工作室在使用软件的制作中使用美元,以实现不受限制的灵活性和协作。
2、OCIO 颜色管理- 行业标准 OpenColorIO (OCIO) 颜色管理贯穿中所有与图像相关的操作,因此您可以确信您的颜色空间是正确的。与软件一样,OCIO 也是由 Sony Pictures Imageworks 开发的。
脚本和编程语言的选择- 支持 Python、Lua、C 和 C++,以及强大的库,如 ILM 的 Imath,为任何级别的管道开发人员提供了极大的灵活性。为任何给定任务选择正确的语言,并快速上手。
3、广泛的 API -包括用于连接资产管理工具的 API;使用逻辑、自定义 UI 和动态属性制作您自己的自定义工具;添加您自己的渲染引擎;并和任何渲染农场之间建立复杂的连接。
4、渲染器插件- 软件的渲染系统 100% 兼容所有现有的渲染器插件,包括 V-Ray、Arnold、3Delight、RenderMan 和 Redshift。所有这些都使用相同的 API,可以为自定义渲染器插件提供支持。3Delight 插件是开源的,可以用作生产参考。
艺术家
katana渲染器4的可扩展交互式渲染功能可在任何管道中创建真正强大的创意工作流程。在一个项目文件中处理多个镜头、帧或资产时,同时渲染多个图像。联网机器的额外马力提供更快的渲染和可扩展的反馈,以及您做出所有正确选择的附加知识。
1、多个同时交互渲染- 多任务处理变得容易:得益于新构建的 API,现在能够同时运行多个渲染,使您能够在渲染图像的同时处理同一文件中的镜头、资产和任务。
2、联网交互式渲染——渲染需要计算能力——这就是为什么联网交互式渲染为艺术家提供了使用联网机器而不是他们正在使用的机器来促进单个会话的多个同时交互式渲染的能力的原因。
3、定制渲染队列系统-Queue 是一个小型渲染队列系统,旨在通过名为Queue 选项卡的新过程控制界面完全由您控制的可扩展渲染解决方案,在多任务处理时最大化您的机器。
4、用于使用多个同时渲染的灵活 UX的目录和监视器选项卡提供了用于查看多个同时渲染的关键 UI。使用用户可配置的缩略图实时查看多个渲染更新,或同时详细地与两个图像交互。甚至可以同时检查来自两个不同平移和缩放级别的渲染。
5、批量渲染提交- 包含一个示例工具,用于提交一组渲染,这些渲染支持一系列选项。这以创建简单 UI 的示例脚本的形式出现,显示渲染节点、帧和图形状态变量的可能组合。
无缝协作
创造力是最好的分享。这就是为什么专为协同工作的整体外观开发和照明团队而设计,以通过高效的工作流程、功能、节点和脚本更快地获得完美的最终渲染。
1、强大的节点图工作流程——协作和重用是外观开发和照明省时效率的核心。使用节点图,艺术家通过定义一系列有序的步骤来工作,这些步骤可以与其他团队成员共享,或重复用于项目的其他部分。
Live Groups - Live Groups 允许您对节点图的部分进行分组和发布,并将它们保存到磁盘以供共享或重用。与引用系统类似,您可以管理这些组的版本,并在使用它们的任何地方发布对它们的更改。
2、OpScript - TD 可以编写自定义工具来完成从简单任务到复杂动作集的任何事情,而无需编写一行 C++。通过OpScript 节点打包为宏的特定工具为更精通技术的人提供了一种宝贵的方式来增强以艺术家为中心的团队成员的能力。
3、宏- 宏让您可以轻松地将一组节点打包到一个可共享的工具中,而无需编写脚本。您可以选择要显示的控件,从而减少不必要的复杂性并为用户提供清晰简单的界面。
4、SuperTools - SuperTools 允许您使用自定义 UI 创建强大的工具,该 UI 可以动态创建节点,在面向用户的简单工具中促进复杂的工作流程。内部节点是使用 Python 脚本创建和控制的,呈现为具有可定制界面的单个新节点。
推荐评语
好用的软件