COCOS它目标是打造一个完整的多平台游戏运行环境,即是区块链游戏开发者提供开发过程里的便捷性和健全性,从而为区块链游戏客户带来全新的游戏感受和超越过去的游戏形状,全部在游戏内获得的财产将彻底属于客户. 项目愿景Cocos-BCX希望向游戏开发者提供实用,健全的区块链游戏基础设施,包括可视化的开发套件和链上生态环境,开发者无需关心区块链应用的完成,即可直接以图形化的方法,低门槛,快速高效的完成区块链游戏的开发.Cocos-BCX希望向游戏玩家提供一个数据透明,标准透明,不会发生后台控制道具掉率,恶意诱导消费的公平,公正,公开的游戏环境,希望游戏玩家的资产可以长时效,安全,去中心的储存.同时,我们希望根据区块链承重的数字货币投资模型,协助开发者和玩家完成更好的权益一致性:大家协助开发者将其生产的内容资产化,使之在财产的使用,管理和交易过程中不断获得盈利,并提供便利,去中心的游戏派发方式;大家协助玩家将其消耗时间与精力形成的数据和消费得到的道具转换为能够安全储放和流通的财产,让玩家有着将其管理和商业化的权利. 项目亮点COCOS做为平台绿色经济活动的流通媒介和整治凭据.除做为Cocox-BCX的价值交换媒介和社区参与证实之外,COCOS将有可能做为基本标价货币,对数字货币生态起到关键的功效.大量去中心化数字货币将来将以不同规范存在于多个区块链生态中,跨越链生态的资产定价媒介有存在的重要性.基于下列原因,COCOS可以变成区块链生态数字货币原生的标价媒介:1)Cocos-BCX平台在底层技术,共识机制,运用功能等层面原生适用全域,同质/非同质去中心化数字货币的互换.COCOS具有变成基本标价媒介的技术基础;2)在Cocos-BCX平台里的财产造就情况下,生产行为(比如委托共识出块)和生产要素(比如从平台应用商城选购游戏里的设计元素)均以COCOS做为原生的标价媒介.所产出财产的COCOS价钱展现了对生产成本与利润的价值确定,而非名义定价.COCOS具有变成基本标价媒介的经济基础;3)Cocos-BCX平台支持和鼓励同一世界观,有关世界观下的财产流通,在全域数字货币间建立了真正的客户实用价值联络,而不但代表财产间的名义兑换率.COCOS具有变成基本标价媒介的流通基本.基于COCOS,开发者和客户能够对不同链生态,世界观内容,标准规范的加密货币开展评定,较为,买卖和管理.同时,COCOS做为原生和基本的标价媒介,是将来区块链行业开展数字货币金融产品和衍生品开发与买卖的必备条件. 应用领域从使用体验的视角,“区块链游戏”和一般游戏对玩家并无差别.然而,区块链可能对游戏市场起到根本性影响.游戏领域现行的商业逻辑是“付费获得服务”,即客户投入钱财,时间和行为数据以单向支出的方式互换游戏感受.但基于区块链体制上数据公开,不可逆,永久续存等特性,游戏里的道具可被用户管理和迁移,从体验服务转变为感受财产.我们认为,“付费获得服务”与“购买和使用财产”针对开发者,发布者和玩家是截然不同的价值需求,会相应产生不同的行为和商业模式.这些潜在的改变能够被归纳为:1)财产特性财产是由过往经济活动产生,被某方控制并可得到将来所产生的经济利益的资源.游戏内容在区块链上具备了变成资产的2个特点:(1)单独存有和持续,在跨链体制下还可存在于不同的区块链系统内.科学上游戏的链上财产部分能够永久续存,且不受任何链,节点的控制与影响;(2)单独,公开标价.区块链生态里的任何参加者均能通过应用,买卖,搜索等行为对目标游戏财产开展不同维度的标价,一样不受任何链,节点的控制和影响.数字内容具有了被有着的权利和被评定的体制,真正变成了财产;2)博弈模型在目前“付费获得服务”的商业模式下,发布者(包含客户营销平台和出版商)对客户消费的分配权大,对游戏内容的生命周期(能否发布和运营时间),单位价格(物件标价)和玩家规模(流量推广)有较大的议价权.同时,游戏的玩法,产出与数据不对玩家公开.多方在有限的时间区间内围绕游戏感受和价钱的匹配度开展非协作性的有缺憾信息博奕.以一款我国市场内方式定级为B的动作角色扮演(ActionRPG)挪动游戏为例:发布者从自身利益考虑挑选游戏商品,检测,发布并开展不得超过数天的集中推广;开发者为在有限时间内转换客户进行付款,在数小时游戏时间后开始设定收费点,并预估多数账户的生命周期不得超过75天;大量玩家在明知游戏大概率经营不得超过12个月的前提下,被迫在游戏感受和付费间进行选择.从长期看,开发者,发布者和玩家三者的博奕激励短期利润最大化,降低了游戏的总体感受,对领域的发展起到了负面的功效.而对于一个长期存在,标价能够不受中心化(如发行方)影响,数据透明的游戏财产,开发者,玩家和其他相关方的博弈模型有可能发生变化,即相对原来模型更加长期,合作和信息极致.在游戏能够长期在区块链环境内单独续存,被版权体制管理,并被货币化的标准下,开发者在财产被持续的买卖的情况下不断获益,将更有意向提高内容质量,提升游戏的长期整体价值;玩家投入钱财,时间和隐私获得可被使用,修改和售卖的财产而非单纯的使用体验,其选购与互换财产的意愿可能加强;同时,任何游戏货币持有人都会因游戏财产增值而获益,将有动力发觉,推广和帮助提高优质的游戏内容.开发者,玩家,第三方参加者将围绕资产价值长期最大化这一目标开展博奕,有益于提高游戏领域的水准.3)资产定价和标价行为动因从金融视角,以上的博奕过程是对游戏财产的定价行为.在目前的领域构造下,游戏内容被发布者挑选推向市场.游戏的使用者不是定价者,市场定价效率没有实现最大化.导致现况的原因除了传统游戏技术,经营和商业模式的中心化特性外,玩家参加标价行为的动因不足是另一个主要因素.玩家发觉和推广优秀的游戏内容很难得本质收益,仅能得到消费观念意义上传播美名的成就感,及其开发者或发布者基于结果给予的有限经济奖赏(比如介绍一个注册用户送游戏道具等).然而在区块链经济体系内,数字货币的价钱被即时体现到相关的货币上.参加者能通过调整对游戏,平台的金币和道具拥有量决定自己参加标价行为的盈利水平.比如,玩家发现了应用Cocos-BCX平台开发的游戏后,能够买进其限定道具,游戏本身货币,甚至Cocos平台货币,自发对外推广游戏,并从道具和金币的增值中获得盈利.资产化和货币化作市场参加者的资产定价行为带来了充足的动力和灵活的媒介.总的来说,“区块链游戏”能够被更准确地定义为“应用区块链应用,具有区块链经济机制的游戏”.从经济角度看,区块链游戏发展路径还可以被视作市场多方参加资产定价,权益逐渐统一的四个阶段,是商业模式转变促进开发者和客户的结果,必然给游戏领域带来根本变化.
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