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qq秀怎么没有了

发布时间:2023-07-22 11:09:31来源:搜游网

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  • 游戏大小:27.13MB
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  • 游戏版本:2.0
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QQ秀的回马枪


传闻QQ于近日内测新功能,名为“超级QQ秀”,继续丰富QQ这个产品的社交生态。这次“超级QQ秀”,瞄准的正是“场景社交”。


QQ秀这个有一定“时代感”的产品,想必有点年龄的互联网用户都不会陌生。


国内互联网初期方兴未艾,QQ作为社交软件一马当先,成为那时候年轻人社交的首选,甚至是唯一的选择,笼络了无数个“新新人类”,在手机尚未普及的时候,QQ号也逐渐成为了每个网友的互联网通行证,成为了网友的虚拟证件。


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早期QQ秀


在当时,QQ也围绕着产品本身,做了相当多的外延,来满足用户对个性的需求,QQ秀就是典型的代表。


在“GG”“MM”代表的含义是哥哥、妹妹的时代,QQ秀的出现代表着虚拟的社交形象第一次出现在国内互联网用户的面前。通过QQ秀,用户可以根据自己的喜好调整自己的“虚拟形象”,同时通过对话框中进行展示。


QQ用户能够在虚拟社交的过程中,用QQ秀来展现出自己的个性。QQ秀的存在,相对于id、QQ签名乃至后期才开放的自由更换头像,对个性的展示更为直观。


QQ秀的存在,对于当时互联网的意义,就是第一次让用户对虚拟形象有了感知,同时也会根据虚拟形象来判断一个人的性格、爱好等,对好友的认知更为具象化。与此同时,QQ秀的可定制内容,也让虚拟形象在出现的最开始,就有了“穿搭”这个概念。


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而到了后面的场景秀,用户也能更新QQ秀背后的场景,这让用户能够展示的内容更为鲜明,比如当时流行的森林背景配合长裙的“爆款”,显然是用户在彰显自己“森系女孩”的一面。


装扮入时的QQ秀曾经倍受欢迎,成为无数80、90后展现自我的窗口,也帮助腾讯成长为受广大用户喜爱的互联网公司。腾讯也对这一产品极为重视,一直不断迭代更新,维持了近23年的运营。


但QQ秀因为2D平面逐渐“退环境”,加上移动时代的到来,用户的社交工具从最开始的电脑变成了智能手机,就交互逻辑而言,手机的确是缺乏一定的空间来展示用户的QQ秀。


前段时间,QQ辟谣QQ秀下线传闻,同时也暗示说类似的产品会在不久的将来上线,也就是本文前面所言的、已经开启内测的“超级QQ秀”。


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如果我们归纳“QQ秀”在移动互联网时代不适的成因,一方面是2D的虚拟形象逐渐刺激不到用户,另一方面则是社交媒介的转移让QQ秀无法在手机QQ端充分展示,缺乏社交场景。


那么,这次超级QQ秀,明显是针对这两个痛点进行改良,形象换成了3D高清的建模,充分诠释“超级”的含义,同时,增加了基于虚拟形象的丰富互动场景,力图打造QQ自身的“场景社交”。


关于场景社交,国内此前也有不少的探索者。


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超级QQ秀中的社交场景“滨海音乐广场”


形象与内容无法兼顾的“场景社交”


与即时通讯软件的信息交流不同,所谓“场景社交”,也就是为你的社交附加一个更明确的时间、场地与语境,比如夜晚在自习室偶遇同学、教室课间与朋友随意聊天、或与陌生人初次见面的示好,所进行的交流都是完全不同的。


在虚拟社交场景的构建上,不得不提的肯定是当年豆瓣的“阿尔法城”产品。豆瓣一直都算是国内社交网络的异类,它主打兴趣和小组,把影音书为核心来构建社区的沟通基础,因此,也吸引了大量的文艺青年,成为当年国内兴趣社交的代表。而阿尔法城的出现就是在这样背景上产生的。


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阿尔法城构建了一个二维的虚拟城市。这个虚拟城市有城市的各种元素:街道、社区、公共设施、店铺、房间,而豆瓣用户可以申请入住“阿尔法城”,选取属于自己的空间。用户可以在空间中充分展示自己的个性,可以放上自己喜欢的影音书,来充分展现自己。用户当然也可以到各个友邻家来串门,并在沿街的商铺中瞎逛。


这个虚拟城市一度成为了当时“产品圈”的热点,因为它确实代表着场景社交进入了一个新的阶段,以划分虚拟空间的方式来构建场景,来让用户在城市中有种生活在城市“真实感”。阿尔法城的走亲访友还特别有“仪式感”,必须“坐地铁”到朋友所属的社区与街道,并“步行”寻找。


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但最后产品还是不可避免地走向了失败。阿尔法城失败的原因可能有很多,但在笔者看来最为核心的问题还是“不够具象化”。阿尔法城整个虚拟社区都是二维的平面,因此,每个用户所构建的空间,也仅仅是布局层面的区别,并没有涉及到“装修”“布置”这些能够直接给予用户视觉刺激的元素。显然,这受到了技术层面的限制。


同时,像“即士多”这样商品分享与展示的社区,也把用户打造成“小店”这样的形式,用户可以对内容进行布置。但这些场景都是局限于平面,并不能像真实的商铺一样,有各种外在的风格——比如装帧古典风格的书店、像地中海风格的Brunch小店、或者那种特别淳朴的“苍蝇馆子”。


如果我们再把整个“场景社交”放大到各个垂直的社区,像“知乎”这种问答社区、像“得到”这种知识分享社区,或者各类的音乐社区,我们都会发现这些场景的确不缺乏内容,但是很难兼顾形象。用户很难构建出来拥有自己的“个性”的内容。


阿尔法城这类产品因为缺乏形象并未成为了市场的主流,更多像是一种产品人的“一厢情愿”;而QQ秀这类虚拟形象产品,却因为受众审美的变化,加上媒介变迁导致没有场景来充分展示,以至于相继消失。


重塑场景的超级QQ秀


因此,重生之后的超级QQ秀重新打造自身的场景,可谓是补齐了自身的短板。

最为直观的,那一定是3D化“捏人”,也算是迎合了虚拟形象产品的趋势。3D相对于2D平面的优势,最明显的莫过于效率,2D平面可能是要设计大量的素材来实现一种“图层”式的覆盖,而3D可以对很多内容进行细致的调整,行业术语为“调节点”。


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如果说2D平面的“脸”更像是多种素材排列组合的结果,那么3D则是用户的能动性更高,角色的独特性也得到了保证。从超级QQ秀所释放的信息来看,无论是男性角色还是女性角色,都有超过50个调节点,这个放眼一些可以“捏人”的应用,恐怕都要相形见绌了。


更主要的是,3D在社交用户中有着更高的接受度,无论是3D的动画电影还是3D的虚拟场景,其本身的接受度、人群广度还是取得的商业成绩,相对都要比2D平面的要高很多。


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如果说,超级QQ秀这个3D化这个革新更像是一种对技术、市场和用户的多重迎合的话,那么更重要的是,这次超级QQ秀不像当年“QQ秀”那样,仅作为聊天页面展示。平心而论,如今智能手机到今天,也没有那么余裕的空间来展示QQ秀。


因此,这次超级QQ秀单独提取出来社交场景——小窝和乐园,让用户的形象与空间结合,也算是补齐了当年的短板。


小窝是超级QQ秀为用户提供的虚拟家园,在打造了专属形象之后,用户就可以根据自己的审美与喜好,构建属于自己的“基地”——可以是粉色的少女心公主房,也可以打造成学霸书房,甚至可以变成赛博电影院,邀请好友一起看电影。随着体验的深入,用户还可以扩张自己小窝的面积、布局与楼层。


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用户小窝晒图


用户可以走亲访友,也请他们在来自己的小窝里相聚。这样虚拟而又真实的体验,让“QQ秀”在移动互联网时代也有了自己的场景。


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超级QQ秀小窝


在小窝也有公共空间,随着节日而变换主题,充满年味的新春屋此时便正在开放中。大家可以前往新春屋一起看电视节目,体验领红包等不同活动,在这个虚拟空间复刻与现实同步的欢乐氛围。


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充满春节气息的新春屋


除此之外,在超级QQ秀的乐园版块,还为用户提供了多个不同的社交场景。比如滨海音乐广场,就是一个音乐主题的空间,用户可以前往广场的场馆里听音乐、看电影,也可以在广场中探索、交友。


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滨海音乐广场


也就是说,这次重生后的“超级QQ秀”,终于在移动互联网的时代,找到了自己专属的展示平台:形象、空间、内容,三者合为一体,让“QQ秀”整个有点时代感的产品,有了新时代的装扮。

超级QQ秀有技术上从2D平面到3D立体的进步,也从它的前身——“QQ秀”在移动互联网的经验教训中找到了属于自己的场景,它也抓住了年轻人的脉搏,看到了即便是从真实世界到互联网,再到移动互联网,他们都有一颗想要展现自己个性的心,寻觅着属于自己的展示机会。

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我们可能永远忘不了,那个聊天框中那个有着“洗剪吹”发型、顶着萌萌大眼睛,现在回想起来颇有点羞耻的那个属于自己的QQ秀;而可能对于当下这群年轻人来说,属于他们的可能是那个颇为可爱的3D模型,加上自己的专属小窝,以及和朋友们在乐园的组队探索,然后他们用着九宫格的输入框中敲打着——


“来我的‘QQ秀’里玩啊。”

对于概念来说,QQ秀的名字可能在加了“超级”二字之后,发生了不小的改变;但不变的是,那颗年轻并想要在朋友中展现个性的心,古今莫不如是。

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